
در این راهنما
چیدمان تخته نرد استاندارد سادهتر از آن است که به نظر میرسد: هر بازیکن ۱۵ مهره دارد و آنها را از دید خودش به ترتیب ۲، ۵، ۳ و ۵ عدد روی خانههای ۲۴، ۱۳، ۸ و ۶ میچیند. حریف هم دقیقاً همین چیدمان را بهصورت قرینه انجام میدهد، طوری که زمین خودی دو بازیکن روبهروی هم قرار بگیرد.
در این آموزش تخته نرد، اول اجزای تخته و شمارهگذاری خانهها را میشناسیم، بعد نحوه چیدن تخته نرد را با تصویر و مرحلهبهمرحله میبینیم و در ادامه قوانین تخته نرد را از حرکت و تاس جفت تا زدن مهره، خارج کردن و داو دادن مرور میکنیم. اگر فقط چیدمان را میخواهید، تصویر و جدول بخش دوم کافی است.
خلاصه در یک نگاه
- هر بازیکن ۱۵ مهره دارد (در مجموع ۳۰ مهره)؛ تخته ۲۴ خانه در چهار زمین ششخانهای دارد و با ۲ تاس بازی میشود.
- چیدمان استاندارد از دید هر بازیکن: ۲ مهره روی خانه ۲۴، ۵ مهره روی ۱۳، ۳ مهره روی ۸ و ۵ مهره روی ۶.
- هر بازیکن به سمت زمین خودی خودش و در جهت مخالف حریف حرکت میکند؛ تاس جفت چهار حرکت دارد.
- برنده کسی است که زودتر هر ۱۵ مهره را از تخته خارج کند؛ اگر بازنده هیچ مهرهای خارج نکرده باشد، بازی «مارس» است.
اجزای تخته نرد (۲۴ خانه، ۱۵ مهره، ۲ تاس)
تخته نرد از یک صفحه ۲۴ خانهای، ۳۰ مهره در دو رنگ (۱۵ مهره برای هر بازیکن) و دو تاس تشکیل میشود. در بازیهای جدیتر، یک مکعب دوبل هم برای داو دادن کنار تخته قرار میگیرد.
هر خانه یک مثلث باریک است و خانهها در دو ردیف ۱۲تایی روبهروی هم قرار دارند. رنگ مثلثها یکی در میان عوض میشود، اما این رنگها هیچ قانونی ندارند و فقط شمردن خانهها را آسانتر میکنند. نوار وسط تخته که به آن «بار» یا میانه تخته میگویند، هر ردیف را به دو نیمه ششخانهای تقسیم میکند و مهرههای زدهشده روی آن قرار میگیرند.
به این ترتیب تخته چهار ربع ششخانهای دارد. دو ربعِ سمت شما زمین خودی (خانههای ۱ تا ۶) و زمین بیرونی شما (خانههای ۷ تا ۱۲) هستند و دو ربعِ روبهرو، زمین بیرونی و زمین خودی حریف. در فارسی گاهی به زمین خودی هم «خانه» میگویند؛ برای اینکه اشتباهی پیش نیاید، در این راهنما به هر مثلث «خانه» و به هر ربع «زمین» میگوییم.
شمارهگذاری خانهها برای هر بازیکن از دید خودش است: خانه ۱ گوشه زمین خودی شماست و خانه ۲۴ دورترین خانه از آن. به همین دلیل خانه ۱ شما همان خانه ۲۴ حریف است و برعکس. این نکته کلید فهمیدن چیدمان تخته نرد و قرینه بودن آن است.
| جزء | تعداد | کاربرد |
|---|---|---|
| خانه (مثلث) | ۲۴ | مسیر حرکت مهرهها |
| زمین (ربع) | ۴ زمین ششخانهای | زمین خودی و زمین بیرونی هر بازیکن |
| مهره | ۳۰ (۱۵ مهره برای هر بازیکن) | در دو رنگ، معمولاً روشن و تیره |
| تاس | ۲ (در مسابقات رسمی هر بازیکن یک جفت تاس و لیوان دارد) | تعیین تعداد خانههای هر حرکت |
| بار (میانه تخته) | ۱ | محل نگهداری مهرههای زدهشده |
| مکعب دوبل | ۱ (اختیاری) | ثبت داو با اعداد ۲ تا ۶۴ |
اگر دنبال تعداد مهرههای تخته نرد هستید، جواب ۳۰ است: ۱۵ مهره روشن و ۱۵ مهره تیره. کم یا زیاد بودن حتی یک مهره، کل حساب بازی و خروج را به هم میریزد؛ پس پیش از هر بازی یک بار مهرهها را بشمارید.
چیدمان تخته نرد استاندارد (۲-۵-۳-۵)
در چیدمان استاندارد، هر بازیکن از دید خودش ۲ مهره روی خانه ۲۴، ۵ مهره روی خانه ۱۳، ۳ مهره روی خانه ۸ و ۵ مهره روی خانه ۶ میگذارد. همین چهار عدد، یعنی ۲-۵-۳-۵، رمز به خاطر سپردن چینش تخته نرد است.

| خانه (از دید هر بازیکن) | تعداد مهره | کجای تخته؟ |
|---|---|---|
| ۲۴ | ۲ | گوشه دور زمین خودی حریف؛ روبهروی خانه ۱ شما |
| ۱۳ | ۵ | گوشه دور زمین بیرونی حریف؛ روبهروی خانه ۱۲ شما |
| ۸ | ۳ | زمین بیرونی خودتان؛ دومین خانه از میانه تخته |
| ۶ | ۵ | زمین خودی خودتان؛ اولین خانه کنار میانه تخته |
| جمع | ۱۵ | ۷ مهره در ردیف حریف و ۸ مهره در ردیف خودتان |
حریف دقیقاً همین چیدمان را از دید خودش انجام میدهد. اگر بخواهیم جای مهرههای او را با شمارههای شما بگوییم، ۲ مهره روی خانه ۱، ۵ مهره روی خانه ۱۲، ۳ مهره روی خانه ۱۷ و ۵ مهره روی خانه ۱۹ شما قرار میگیرد.
نحوه چیدن تخته نرد مرحله به مرحله
- جای زمینها را مشخص کنید: توافق کنید زمینهای خودی در کدام سمت تخته باشند. زمین خودی دو بازیکن همیشه در یک طرف تخته و روبهروی هم قرار میگیرد.
- خانهها را از دید خودتان بشمارید: گوشه زمین خودی شما خانه ۱ است، خانه ۶ کنار میانه تخته، خانه ۷ آن طرف میانه و خانه ۱۲ گوشه دیگر ردیف جلوی شما. ردیف روبهرو از خانه ۱۳ (روبهروی ۱۲) شروع میشود و به خانه ۲۴ (روبهروی ۱) میرسد.
- ۲ مهره روی خانه ۲۴: دو مهره را در گوشه ردیف روبهرو، داخل زمین خودی حریف و مقابل خانه ۱ خودتان بگذارید. این دو مهره طولانیترین مسیر را تا زمین خودی دارند.
- ۵ مهره روی خانه ۱۳: پنج مهره را در گوشه دیگر ردیف روبهرو، داخل زمین بیرونی حریف و مقابل خانه ۱۲ خودتان بچینید.
- ۳ مهره روی خانه ۸: سه مهره را در زمین بیرونی خودتان، روی دومین خانه از میانه تخته بگذارید.
- ۵ مهره روی خانه ۶: پنج مهره آخر را در زمین خودی، روی خانه چسبیده به میانه تخته بچینید.
- چیدمان قرینه حریف: حریف همین مراحل را از دید خودش انجام میدهد.
- کنترل نهایی: هر بازیکن ۱۵ مهره دارد، در هر ربع یک دسته از هر رنگ هست و هر دسته روبهروی دستهای هماندازه از رنگ مقابل قرار گرفته است.
نکته: برای چیدن تخته نرد بدون نگاه کردن به جدول، از پشتههای ۵تایی شروع کنید: یکی روی خانه ۶، کنار میانه تخته در زمین خودی، و یکی روی خانه ۱۳، در گوشهای از ردیف روبهرو که مقابل خانه ۱۲ شماست. بعد ۳ مهره را روی خانه ۸، یعنی دومین خانه بعد از میانه در زمین بیرونی، بگذارید و ۲ مهره آخر را روی خانه ۲۴، در گوشهای از ردیف روبهرو که مقابل خانه ۱ شماست.
اشتباهات رایج در چینش تخته نرد
- گذاشتن ۳ مهره روی خانه ۷ (اولین خانه بعد از میانه) به جای خانه ۸.
- گذاشتن ۵ مهره روی خانه ۵ به جای خانه ۶، که زمین خودی را از همان اول به هم میریزد.
- قرار دادن زمین خودی دو بازیکن در دو طرف مخالف تخته؛ در این حالت مسیر حرکتها با هم جور درنمیآید.
- چیدن دو مهره عقب در گوشه اشتباه، یعنی روی خانه ۱ خودتان به جای خانه ۲۴.
- نشمردن مهرهها پیش از شروع؛ ۱۴ یا ۱۶ مهره یعنی بازی از پایه اشتباه است.

قوانین حرکت و تاس جفت
هر بازیکن مهرههایش را از خانه ۲۴ به سمت خانه ۱، یعنی به سمت زمین خودی خودش، حرکت میدهد و دو بازیکن همیشه در جهت مخالف هم حرکت میکنند. عدد هر تاس یک حرکت جداگانه است و تاس جفت چهار حرکت دارد.
اگر زمین خودی شما در سمت راستِ ردیف جلویتان باشد، مهرههایتان خلاف جهت عقربههای ساعت دور تخته میچرخند و مهرههای حریف در جهت عقربهها. در نسخههای آنلاین معمولاً جهت را خود نرمافزار تعیین میکند؛ برای نمونه در هات بت، طبق راهنمای سایت، حرکت خلاف جهت عقربههای ساعت است.
شروع بازی
هر بازیکن یک تاس میاندازد و کسی که عدد بزرگتری بیاورد شروع میکند. در قوانین بینالمللی، نفر اول با همان دو عدد اولین حرکت را انجام میدهد و اگر دو تاس برابر باشد، دوباره تاس انداخته میشود. در بعضی بازیهای دوستانه، برنده تاس اول دوباره هر دو تاس را میریزد؛ پیش از شروع دربارهاش توافق کنید.
حرکت با دو تاس
فرض کنید ۶ و ۱ آوردهاید. میتوانید یک مهره را ۶ خانه و مهره دیگری را ۱ خانه جلو ببرید، یا یک مهره را ۷ خانه حرکت دهید؛ به شرطی که خانهای که بعد از عدد اول روی آن توقف میکند بسته نباشد. مهره فقط روی خانهای مینشیند که خالی باشد، مهرههای خودتان روی آن باشد یا فقط یک مهره حریف داشته باشد. خانهای که دستکم ۲ مهره حریف دارد بسته است.
همین ۶ و ۱ در شروع بازی یکی از بهترین تاسهاست: یک مهره از خانه ۱۳ به خانه ۷ و یک مهره از خانه ۸ به خانه ۷ میرود و خانه ۷ با دو مهره بسته میشود.
حرکت اجباری
اگر بتوانید هر دو عدد را بازی کنید، بازی کردن هر دو اجباری است. اگر فقط یکی از آنها ممکن باشد، همان را بازی میکنید و اگر هر کدام بهتنهایی ممکن باشد اما نه هر دو، باید عدد بزرگتر را بازی کنید. وقتی هیچ حرکتی ممکن نباشد، نوبت به حریف میرسد.
تاس جفت
وقتی دو تاس یک عدد را نشان دهند، آن عدد چهار بار بازی میشود. با جفت ۳ میتوانید چهار مهره را هر کدام ۳ خانه، دو مهره را هر کدام ۶ خانه یا یک مهره را ۱۲ خانه جلو ببرید؛ البته هر ۳ خانه یک توقف حساب میشود و نباید روی خانه بستهای بیفتد. اگر فقط بخشی از چهار حرکت ممکن باشد، تا جایی که ممکن است بازی میکنید.
زدن، ورود مجدد و بستن خانه
اگر روی خانهای بنشینید که فقط یک مهره حریف دارد، آن مهره زده میشود و به میانه تخته میرود. صاحب مهره زدهشده تا آن را از زمین خودی شما دوباره وارد بازی نکند، اجازه حرکت دیگری ندارد.
مهره تک و زدن
به مهرهای که تنها روی یک خانه است «مهره تک» میگویند و در تخته ایرانی اصطلاح «گشاد گذاشتن» هم برای آن رایج است. زدن اجباری نیست و اگر حرکت دیگری دارید، میتوانید از کنار مهره حریف رد شوید. مهره زدهشده باید مسیر کامل را از اول برود؛ به همین دلیل زدن مهرهای که جلو افتاده، ضربه بزرگی به حریف است.
ورود مجدد از میانه تخته
مهره روی میانه تخته فقط از زمین خودی حریف وارد بازی میشود. با تاس ۱ روی اولین خانه زمین حریف (خانه ۲۴ شما) و با تاس ۶ روی ششمین خانه آن (خانه ۱۹ شما) وارد میشوید. اگر خانه مقصد بسته باشد، با آن عدد نمیتوانید وارد شوید و اگر با هیچکدام از دو عدد ممکن نباشد، نوبت از دست میرود.
تا وقتی حتی یک مهره روی میانه دارید، هیچ مهره دیگری را حرکت نمیدهید. فرض کنید ۵ و ۲ آوردهاید و خانه ۲۰ شما (پنجمین خانه زمین حریف) بسته است اما خانه ۲۳ (دومین خانه) باز است؛ با ۲ وارد میشوید و بعد ۵ را با هر مهرهای که حرکت مجاز دارد بازی میکنید.
بستن خانه و ششدر
دو مهره یا بیشتر روی یک خانه، آن خانه را برای حریف میبندد. هرچه خانههای بسته بیشتری در زمین خودی داشته باشید، ورود دوباره مهرههای زدهشده حریف سختتر میشود. اگر شش خانه پشت سر هم را ببندید، به آن «ششدر» میگویند و مهرههای حریف که پشت این دیوار ماندهاند تا باز شدن یکی از خانهها نمیتوانند رد شوند. اگر هر شش خانه زمین خودی بسته باشد، مهرهای که روی میانه است اصلاً نمیتواند وارد شود.

خارج کردن مهرهها
وقتی هر ۱۵ مهرهتان در زمین خودی (خانههای ۱ تا ۶) باشد، میتوانید با هر تاس، مهرهای را از خانه همشماره آن تاس از تخته خارج کنید. برنده کسی است که زودتر همه مهرههایش را خارج کند.
- شرط شروع: تا وقتی حتی یک مهره بیرون از زمین خودی دارید، خروج مجاز نیست.
- عدد تاس برابر شماره خانه: با عدد ۴ یک مهره از خانه ۴ خارج میشود.
- خانه همشماره خالی است: اگر روی خانه همشماره تاس مهرهای نیست، باید با مهرهای از خانههای بالاتر حرکت کنید.
- عدد بزرگتر از همه مهرهها: اگر در خانههای بالاتر هم مهرهای نمانده، مهره بالاترین خانه پر خارج میشود.
- خروج اختیاری است: اگر حرکت مجاز دیگری دارید، میتوانید به جای خارج کردن، مهرهای را داخل زمین خودی جابهجا کنید.
- زده شدن هنگام خروج: مهره زدهشده باید دوباره وارد شود و به زمین خودی برگردد تا خروج ادامه پیدا کند.
مثال: سه مهره آخرتان روی خانههای ۵، ۴ و ۲ است و ۶ و ۳ آوردهاید. اگر اول ۶ را بازی کنید، چون خانه بالاتر از ۵ مهرهای ندارد، مهره خانه ۵ خارج میشود. بعد با ۳، چون خانه ۳ خالی است و خانه ۴ هنوز مهره دارد، باید مهره خانه ۴ را به خانه ۱ ببرید و نمیتوانید مهره خانه ۲ را با عدد ۳ خارج کنید.
پایان بازی، مارس و مارس دوبل
بازی با خروج آخرین مهره تمام میشود و برد معمولی یک امتیاز دارد. اگر بازنده تا آن لحظه هیچ مهرهای خارج نکرده باشد، بازی «مارس» است و امتیاز دو برابر حساب میشود. در قوانین بینالمللی حالت سنگینتری هم هست که در انگلیسی به آن Backgammon میگویند و بعضیها در فارسی «مارس دوبل» مینامند: بازنده هیچ مهرهای خارج نکرده و هنوز مهرهای روی میانه تخته یا در زمین خودی برنده دارد. در این حالت امتیاز سه برابر است، اما اینکه در بازی دوستانه حساب شود یا نه، به توافق دو طرف بستگی دارد.

داو دادن (Doubling)
داو دادن یعنی پیشنهاد دو برابر کردن ارزش بازی در نوبت خودتان و پیش از انداختن تاس. حریف یا داو را قبول میکند و بازی با ارزش دو برابر ادامه پیدا میکند، یا رد میکند و همان لحظه بازی را با ارزش قبلی میبازد.
- شروع: مکعب دوبل وسط تخته و با عدد ۶۴ رو به بالا قرار میگیرد؛ یعنی بازی یک امتیازی است و هر دو بازیکن حق اولین داو را دارند.
- اولین داو: بازیکن الف پیش از انداختن تاس داو میدهد. اگر بازیکن ب قبول کند، ارزش بازی ۲ میشود و مکعب به سمت ب میرود.
- داو بعدی: از این به بعد فقط ب، یعنی صاحب مکعب، میتواند داو بدهد و ارزش را به ۴ برساند؛ با قبول الف، مکعب به سمت او برمیگردد.
- رد داو: هر بار که بازیکنی داو را رد کند، بازی تمام میشود و او ارزش فعلی بازی، یعنی مقدار پیش از دو برابر شدن، را میبازد.
ارزش بازی به همین ترتیب به ۸، ۱۶، ۳۲ و ۶۴ میرسد. معیار سادهای که برای قبول داو به کار میرود این است که اگر دستکم حدود ۲۵ درصد شانس برد دارید، قبول کردن معمولاً از رد کردن بهتر است؛ خطر مارس شدن این عدد را بالاتر میبرد.
در مسابقههایی که تا امتیاز مشخصی بازی میشوند، قاعدهای به نام کرافورد هم رایج است: وقتی یکی از بازیکنان برای اولین بار فقط یک امتیاز تا برد مسابقه فاصله داشته باشد، در بازی بعدی داو دادن مجاز نیست. در بازیهای پولی هم بعضیها قاعده اختیاری «جاکوبی» را اجرا میکنند که طبق آن تا وقتی داوی داده نشده، مارس و مارس دوبل فقط یک امتیاز حساب میشوند. این قواعد اختیاریاند و باید پیش از بازی روی آنها توافق شود.
آموزش بازی تخته نرد با تمرین آنلاین
بهترین راه یادگیری، تمرین چیدمان و چند حرکت شروع استاندارد در بازیهای رایگان یا با یک دوست است. بازی پولی را بگذارید برای زمانی که قوانین کاملاً برایتان جا افتاده باشد.
- چیدمان از حفظ: چیدمان تخته نرد را چند بار بدون نگاه کردن به جدول انجام دهید و بعد با تصویر همین صفحه مقایسه کنید.
- حرکتهای شروع: پنج حرکت جدول زیر را یاد بگیرید؛ این حرکتها در بیشتر کتابها و نرمافزارهای آموزشی پیشنهاد میشوند.
- شمارش خال: خال هر مهره یعنی تعداد خانههایی که تا خروج فاصله دارد. در شروع بازی مجموع خال هر بازیکن ۱۶۷ است؛ شمردن خالها نشان میدهد در مسابقه خروج جلو هستید یا عقب.
- بازی کامل با کامپیوتر: در اپهای رایگان چند بازی کامل انجام دهید و بعد از هر بازی، تصمیمهایی را که در آنها شک داشتید مرور کنید.
- تمرین داو: در بازیهای بدون پول، قبول و رد داو را تمرین کنید تا قاعده ۲۵ درصد برایتان ملموس شود.
| تاس اول | حرکت پیشنهادی | هدف |
|---|---|---|
| ۳ و ۱ | یک مهره از خانه ۸ به ۵ و یکی از ۶ به ۵ | بستن خانه ۵ |
| ۴ و ۲ | یک مهره از خانه ۸ به ۴ و یکی از ۶ به ۴ | بستن خانه ۴ |
| ۶ و ۱ | یک مهره از خانه ۱۳ به ۷ و یکی از ۸ به ۷ | بستن خانه ۷ |
| ۵ و ۳ | یک مهره از خانه ۸ به ۳ و یکی از ۶ به ۳ | بستن خانه ۳ |
| ۶ و ۵ | یکی از دو مهره خانه ۲۴ تا خانه ۱۳ | فرار یکی از مهرههای عقب |
اگر بعد از یادگیری قوانین سراغ نسخه آنلاین شرطی رفتید، راهنمای تخته نرد آنلاین هات بت نکات مربوط به جهت حرکت، داو دادن و بازی روی موبایل در آن سایت را توضیح میدهد.
تخته نرد در هات بت کنار بازیهایی مثل پوکر و پاسور قرار دارد و معرفی همه این بخشها را در راهنمای کازینو آنلاین هات بت آوردهایم. بازی پولی فقط برای بزرگسالان است و قمار در بعضی کشورها، از جمله ایران، غیرقانونی است؛ اگر سراغش رفتید، فقط با پولی بازی کنید که از دست دادنش به زندگیتان لطمه نزند.
راهنماهای دیگر ما درباره بازیها، واریز و برداشت را هم میتوانید از صفحه اصلی هات بت شرط بندی دنبال کنید.
سوالات متداول درباره چیدمان و قوانین تخته نرد
تعداد مهرههای تخته نرد چندتاست؟
تخته نرد ۳۰ مهره دارد: هر بازیکن ۱۵ مهره در یک رنگ. بازی روی ۲۴ خانه و با ۲ تاس انجام میشود.
چیدمان تخته نرد را چطور به خاطر بسپارم؟
عددهای ۲-۵-۳-۵ را حفظ کنید: ۲ مهره روی خانه ۲۴، ۵ مهره روی ۱۳، ۳ مهره روی ۸ و ۵ مهره روی ۶، همه از دید خود هر بازیکن.
زمین خودی باید سمت راست باشد یا چپ؟
هر دو درست است. مهم این است که زمین خودی دو بازیکن در یک طرف تخته و روبهروی هم باشد و هر بازیکن به سمت زمین خودی خودش حرکت کند.
با تاس جفت چند حرکت دارم؟
چهار حرکت به اندازه عدد تاس. مثلاً با جفت ۵ چهار حرکت ۵ خانهای دارید که میتوانید بین یک تا چهار مهره تقسیم کنید.
اگر نتوانم مهره زدهشده را وارد کنم چه میشود؟
اگر خانههای مقصد در زمین خودی حریف با هر دو عدد تاس بسته باشند، نوبتتان از دست میرود. تا وقتی مهرهای روی میانه تخته دارید، مهره دیگری را هم نمیتوانید حرکت دهید.
مارس در تخته نرد یعنی چه؟
اگر بازی تمام شود و بازنده هیچ مهرهای از تخته خارج نکرده باشد، بازی مارس است و امتیاز برنده دو برابر حساب میشود.
چیدمان تخته نرد با فرمول ۲-۵-۳-۵ در چند دقیقه یاد گرفته میشود، اما تسلط بر قوانین، از زدن و ورود دوباره تا خروج و داو دادن، به تمرین نیاز دارد. چند بار تخته را از حفظ بچینید، حرکتهای شروع را تمرین کنید و تا وقتی قوانین برایتان عادی نشده، سراغ بازی پولی نروید.
این سایت راهنمای مستقل است و وابسته به هات بت نیست. لینکهای ورود همکاری در فروش هستند. فقط برای افراد بالای ۱۸ سال.



من این مقاله رو خیلی جامع و مفید پیدا کردم. تصاویر چیدمان تخته نرد و شمارهگذاری خانهها خیلی مفید بودند. قوانین زدن و ورود دوباره هم خوب توضیح داده شده بود…
برای من برام جالب بود که تاس جفت میتونه بازی رو برای بازیکن مزیت بیاره. اما سوالی که داشتم اینه که آیا استراتژی خاصی برای استفاده از تاس جفت وجود داره؟ چطور میشه با این نوع حرکت بهترین بازی رو انجام داد…..